在网上发现的简易TRPG规则,对新手DM非常友好。虽然已经有别人的中文翻译,但个人感觉并不十分确切与完整,所以趁着自己阅读规则的时候顺手翻译了一版。啊啊,工作以后离跑团活动越来越遥远了,什么时候才能自己开一次呢……

前言

欢迎来到Risus:随心所欲的RPG!这是一套完全使用纸笔进行的角色扮演游戏(RPG)规则。对一些人来说,Risus是个好用的"救急"型RPG规则,可以满足即兴扮演和快速创建角色的乐趣;对另一些人来说, 它则是一个可靠的规则系统,可以用它进行长达数年的战役;此外,它还是一本画着火柴棍小人的奇怪小册子;而对于身为作者的我来说,三者皆是。在这版规则手册完成的时候,Risus也迎来了它的二十周年纪念——不仅仅是问世,更是在全球爱好者社区充满热情地不断拓展、认可、分享、和使用中,持续活跃的二十周年纪念。

角色创建

角色特征是Risus的核心要素。特征即对一类人特性的概括描述,包括技能、背景、社会地位等。传统RPG游戏中的职业即可看作是一类经典的特征,譬如法师、探员、星际飞行员、超级间谍等。你可以为你的角色选择这些传统的特征,也可以自行发明一些更加不同凡响的新特征,譬如"幽灵海盗厨师"、“仙女教母”、“李小龙传人”、或“身穿蕾丝装卖萌的大怪兽”--你的任何脑洞都可以通过与游戏主持(Game Master,后简称GM)交流得以实现。如果你的GM足够慷慨,你甚至可以把之前提到的这些全都塞进一个长长的特征中去。特征的级别通过可用的特征骰数来体现(如不作特殊说明,通常是指使用该特征时可投掷的6面骰的数量)。游戏中,当角色的特征受到某种挑战时,就需要投下数量与特征级别相等的骰子进行检定。一般来说,3个特征骰(即特征等级为3)的表现是专业级的,1个特征骰基本只能当炮灰,而6个特征骰则代表着宗师级的能力。

一张做完的Risus角色卡是这样的:

姓名:

维京人Grolfnar Vainsson

描述:

身材高大,金发飘逸,笑容灿烂。酷爱饮酒以及打斗以及饮酒以及追维京妞儿以及打斗以及纵横四海以及掠夺。希望有朝一日能亲自写下自己的传奇冒险故事。

特征:

维京人(4),赌徒(3),好色之徒(2),诗人(1)

要创建一个像Grolfnar这样的Risus角色,只需要简单的3步就可以完成:

  1. 给角色起个名字;

  2. 为角色写一段背景描述;

  3. 决定特征并分配起始特征骰;

创建角色时,起始可分配的特征骰数默认为10个。第一个列出的特征为该角色的主要特征,最能代表该角色对自身的定位。一般来说,新角色不允许拥有超过4级的特征,因此Grolfnar的"维京人(4)“的级别已经达到了角色创建时所允许的上限。GM可能会视各战役的情况而修改这一限制。

能力和工具

每个特征都涵盖了角色的一系列属性,而属性主要体现在该角色可用的技能和工具上。一个具有"多毛野蛮人(3)“特征的角色,应当对舞刀弄剑得心应手,而且对攀爬、跑步、彻夜豪饮也十分擅长。他多半拥有一把称手的武器,以及一套可以蔽体的束腰皮裙。一个“灵能少女(3)”,应该能够感应到谋杀现场残留的灵体(并很可能会因此吓得花容失色),同时,拥有一个萌萌的书包,鼓鼓囊囊塞满了各种学生用品。而一个“无赖太空海盗(3)”,擅长做各种无赖的、太空的、海盗的事情,在道儿上混靠的是手上的热线枪,以及一艘二手太空船。如果你对某个特征所涵盖的能力与工具有任何疑问,请与GM沟通解决。

必要的工具是特征的一部分,但有时它们可以被破坏或丢失,并因此影响到相关能力的发挥。一个失去了太空船的"无赖太空海盗"自然无法自由穿梭于星间,但一个迷糊的“灵能少女”即便弄丢了书包也不会影响到她感应灵体的能力。当一个“多毛野蛮人(3)”被迫空手与人搏斗时,因为没有常用的武器在手,他只能发挥出一半左右的实力,此时该角色被视作“多毛野蛮人(2)”,直到他拿回合适的武器为止。弄丢了书包的“灵能少女”在做某些事情的时候也可能会面临类似的减值,比如写作业。

在冒险途中,角色有时会发现一些魔法物品,或高科技装备等。此类特殊物品中,最基本的一类就是"奖励骰装备”,顾名思义就是在使用相关特征时可以为角色提供额外的特征骰数。除此之外,特殊物品也可能提供其他类型的特殊能力,譬如新的游戏机制(“最新导航软件,允许你重投结果为1的寻路特征骰”),或游戏中的特权(“Stradivarius,小提琴中的战斗机,惟有拿着这样高贵的琴才有机会去勾搭吸血鬼王子”),或某种附有代价的增益(“当使用慈悲之剑作战时,你使用的骰数将始终不少于你的对手,但即使你取得胜利也不能选择杀死对方”)。

游戏系统

在游戏中,如果GM认为游戏角色正在尝试的动作不会默认自动成功,该角色就需要进行一次检定,即投掷一次对应的特征骰来决定行动成功与否。如果检定结果大于等于该动作的"目标值"即为成功,反之则失败。目标值的设置由GM决定,通常遵循以下标准:

由于每一个角色都可以尝试做任何事,而对应同一行动的特征因人而异,因此达成同一动作的目标值对于各人可能并不相同。同样是用绳索荡过深坑,对于"侠客"或“森林之王”来说轻而易举(默认自动成功),对于“野外考古学家”来说是小菜一碟(目标值为5),对“体操运动员”、“野蛮人”、以及“飞贼”来说略有挑战但要做到也不难(目标值为10)。即便是一个坐着轮椅的怪异神秘学士,也可以试着荡荡看(目标值为15,但如果想带着轮椅一起荡过去的话则要投出30以上才行)。

战斗系统

在Risus中,“战斗"有着很宽泛的定义。任何通过角逐排名、攻防、互相消磨等对抗行为求取胜利的竞争,都可以当作是一种战斗。Risus中可看作战斗的例子有:

战斗是否开始由GM决定。战斗开始后按回合进行。在回合开始时,每一个参与者依次轮流进行一次攻击。“攻击"的定义依照战斗本身的性质不同而变化,但不论如何,玩家都需要将自己的行动扮演或描述出来。GM也会决定什么样的特征适用于这场战斗。在一场拳拳到肉的乱斗中,“维京人”、“士兵”、“侠客”、“欧内斯特·海明威”(《老人与海》的作者,酷爱拳击)这些特征都是适用的,而“发型师”、“完美男神”则不适用。

攻击必须指向一个目标,即战斗的防御者。进攻者和防御者依照相关特征投掷特征骰,点数较低者判负。同时,由于本回合的失利带来的影响,在之后的回合中,败者在该特征上将失去1个可用的特征骰。

若干个回合之后,最终会有一方因自己的特征骰耗尽而无法继续战斗。此时,GM判定另一方为胜者,并由胜者决定败者的命运。在一场肉搏或魔法对决中,败者会被击晕、重伤、或死亡;在一场法庭抗辩中,如果是辩方落败就会被判为有罪,如果败者是检方落败则指控不成立;在一次勾搭中,败者会不得不去冲个冷水澡清醒一下,或者干脆自己撸一发,视情况而定。这些结果都是由战斗的胜者来决定,除非GM觉得胜者的处置不合常理(譬如,一场网球比赛的胜者通常不会把败者斩首并游街示众)。

在一场战斗中,并不是每一回合都必须使用相同的特征。如果一个"维京人"兼“侠客”想要用一回合挥舞维京手斧砍下敌人的脑袋,然后在下一回合使出轻功飞身跳上吊灯,这样的做法不但是允许的,而且听上去很酷。不过,需要注意的是,一旦有任意一个特征的可用特征骰数降为0,不论该角色是否还有其它可用的特征,他在这场战斗中都会立即被判负。

在战斗中失去的特征骰会在战斗结束后逐渐恢复,恢复速度由GM决定。如果战斗是通过某种载具进行的,如太空船、机甲、木质舰船等,载具也会受到损害,需要修理。有时,想要恢复原样,除了足够的时间外,还需要满足其他条件,具体由GM视情况决定(“因为你在演奏中一败涂地,在女朋友帮你重振信心之前,你手上的这把班卓琴,别说弹了,你连看都不想看到”)。

在Risus中,并不存在标准的回合时间和移动距离,一切都取决于具体情境。换句话说,一回合持续的时间是视情况而定的。在肉搏乱斗中,一回合可能只有几秒钟;而在一对已婚夫妇旷日持久的婚姻中,“战斗"的一回合可以持续一整天(“第一天:丈夫‘不小心’把妻子最喜欢的裙子放进了烤箱,而妻子则‘不小心’给丈夫心爱的金鱼误食了洗涤剂,等等”)。

关于"不适用特征”

如前所述,在战斗中,由GM决定某特征是否适用。譬如,在一场肉搏中,“发型师"是不适用的;在法术比拼中,“野蛮人”也是不适用的。

一场战斗中,不适用特征并非完全不能使用。如果玩家能够提供适当的、合理的、或极具娱乐性的扮演,不适用特征也是可以用来发起进攻的。此外,这样的攻击手段必须符合GM所定下的游戏基调。这使得不适用特征比较容易在强调戏剧性和娱乐性风格的游戏中发挥作用。

在使用不适用特征时,战斗回合依照正常的规则进行,但如果最终不适用特征的点数胜过了一般特征,败方会因此失去3个特征骰,而不仅仅只是1个。反之则按照正常方式结算,使用不适用特征的角色如果失败,只会失去1个特征骰。因此小心了,一个有创意的"发型师"如果在肉搏中被逼入绝境,也是可以变得很危险的!

战斗的性质由进攻方的行动所决定。如果法师吟唱魔法攻击野蛮人,这就是一场魔法对决;如果野蛮人挥剑攻击法师,这就是一场肉搏。如果防御方能发挥创意,想出有娱乐性的方式来使用自己的不适用特征,就可以获得相应的优势。不过,当双方都主动投入到战斗中时,这就不再是单纯的魔法或肉搏战了,因此对于这场战斗来说法术类和肉搏类的特征都是适用的。

单动作冲突

“战斗"意味着多个回合的来回交锋,但很多冲突并没有必要处理得如此复杂(譬如两个角色争夺同一把武器)。选择合适的特征,这类“单动作冲突”可以用一次对抗检定来完成。目标值,回合制战斗,单动作对抗,GM可以根据不同的情境从这三者中选择合适的机制来处理游戏中的几乎任何事件。拿掰手腕来说,大多数时候单动作冲突是最直接的处理方式,有时候将它处理成回合制战斗会更具有戏剧性,还有时候或许目标值会是更好的选择(譬如当对手是一台掰手腕机时)。

当找不到合适的特征时

有时,角色会遇到即便穷尽玩家的想象力也无法挑出合适的特征来应对的场合。譬如一支冒险者小队参加了一场吃馅饼大赛,其中一个队员拥有"饕餮吃货(2)“的特征,参加这样的比赛自然有如蛟龙入海,但其他队员却都是宇航员与会计之类的角色,并没有可用于这样场合的特征。在这样的情况下,GM可以临时给每个参与比赛的角色2个特征骰,专门用于这场战斗/冲突。也就是说,拥有“饕餮吃货(2)”的队员此时视作拥有“饕餮吃货(4)”,而其他队员则视作拥有“误入比赛现场的普通吃瓜群众(2)”的能力,直到比赛结束。此规则只能用于回合制战斗和单动作冲突,对于需要检定目标值的情境是不适用的——因为对于各角色来说,同一事件的目标值并不一定是相同的。

组队抱团

2个以上的角色可以在战斗中组成一支小队。在组队期间,他们作为一个整体协力作战,也只能被当作一个整体承受攻击。队伍可以分为两种类型:正规角色队伍(用于玩家,以及重要的NPC),和杂兵小队(用于无名的NPC集群)。

杂兵小队

杂兵小队是一种描述集群的特殊方式。当700只骷髅鼠在邪恶死灵法师(5)的巢穴中涌向玩家的时候,GM多半不会想要为这700只骷髅鼠分别做结算。相应的,GM会将它们视作一支杂兵小队,作为一个整体"700只骷髅鼠组成的集群(7)“来进行作战。游戏机制上,对“骷髅鼠集群”的处理方式和一个单体的敌人基本是一样的,只不过因为数量众多的缘故,它比一般的单体敌人有更高的特征级别与特征骰数,具体由GM决定。杂兵小队作为一个整体作战,当它被击败时,可能会产生一些零散的残余单位(但胜者将决定这些残留单位的命运)。考虑一些极端情况,整艘船上的船员、整座森林、地下城、城市、甚至国家都可以通过杂兵小队的方式以单个特征呈现在游戏中。

正规角色队伍

当玩家或重要NPC组成一个队伍时,每一个角色都可以对团队的战力进行支援,,拥有最高战力特征等级的角色将成为领队(如果出现多个角色等级相同的情况,则由这些角色间自行商讨决定)。进行检定时,所有人都要以相应的特征掷骰,先计算领队的检定结果,之后将除领队外的其他人所掷到的6点加到领队的结果上,得到最终的总值。

对于一支队伍来说,当领队以某特征作战时,在GM认为合理的前提下,其他参与者用于支援的特征不需要与之完全相同。甚至适用与不适用的特征也可以混用,譬如一队战士可以接受吟游诗人的鼓舞作为协助。但除非整支队伍全部都合理使用了自身的不适用特征,对敌人造成的伤害不会按不适用特征的情况进行结算。这意味着,如果想要得到不适用特征所造成的额外伤害加值,玩家们就需要向GM详细解释一个发型师、一个鹦鹉训练师、以及一个海滩救生员是怎么齐心协力别出心裁地把假面黑武士打趴在地的。

当队伍在某回合中失利时,由领队来决定由哪个队员承受失利引起的伤害。不过,包括领队在内的任何队伍成员可以主动要求承受双倍伤害,如果这样的情况发生,下一回合领队可以投掷双倍于自身<特征>等级的骰子,作为队伍受到队员英勇行为激励的表现。

扩展规则

会心一击

该扩展规则允许玩家将创建角色时的10个起始特征骰分配到特征之外的能力上去。每个特征骰可以用来购买3次会心一击。会心一击代表着随机的好运、神祈的偏爱、急中生智等等产生的增益效果。每次会心一击可以给任意特征检定带来1骰的特征骰加值;多次会心一击可以用于同一次特征检定;被消耗的会心一击会在每次游戏结束后自动恢复。

铁钩和往事

该扩展规则允许玩家在创建角色时通过赋予角色"铁钩"或“往事”而向GM索取额外的初始特征骰数。

所谓"铁钩”,即海盗船长装在断手上的钩子,泛指某种明显的缺陷,譬如诅咒、瘾症、弱点、誓言、伤残等。如果GM认为这样的缺陷会使这个角色的经历更加有(zhe)趣(teng),就会考虑给该角色一个额外的初始特征骰作为补偿。

“往事”,顾名思义,就是一段写好的文字,描述角色在即将参与的冒险之前的生活经历。往事不需要很长,通常一到两页就已经很多了。它只需要让读者了解到这个角色从哪里来、喜爱或讨厌些什么、如何成长为现在的模样、以及角色的冒险动机是什么。某些往事适合从玩家的上帝视角来进行叙述,另一些如果写成角色自身的日记形式则会显得更有趣。玩家如果在游戏开始前愿意动动笔向GM表明自己的角色“才不是一个没有故事的女同学”,该角色将获得一个额外的初始特征骰作为奖励。

激活与双倍激活特征

该扩展规则允许角色激活自身的特征,通过主动承受一定量伤害的方式临时提升特征等级。特征可以在战斗中激活,也可以在单次检定中激活。被激活后,该角色在回合内/检定中对此特征获得临时的骰数增益,增益数量由玩家自己决定,但要小于特征本身的等级。回合结束/结算完成后增益消失,并且该角色会立即受到与增益骰数相等的特征骰伤害。此伤害与普通的伤害没有差别,因此在战后需要得到治疗与恢复。

示例:

一名叫Rudolph的忍者(3)正在遭受怪兽(6)的攻击!在如此强大的敌人面前,Rudolph希望渺茫,因此他赌上身为一个南派厨师(3)的尊严,决心奋力一搏!显然,这是一个不适用特征。他将南派厨师(3)激活为南派厨师(3+2),获得了2级的增益,将一切希望寄托于自己的厨艺!

在第一回合,怪兽(6)掷下6个特征骰发动了攻击,而Rudolph掷下了5个骰子,以南派厨师(3+2)的熟练技艺迅速地做出了一碗掺了蒙汗药的香辣海鲜乱炖。如果Rudolph失败,他的南派厨师(3)将在回合结束时因为之前的激活而受到2级伤害,同时受到1级来自怪兽的伤害,该特征降为0,因此Rudolph将输掉整场战斗,继而成为怪兽的晚餐。但如果他的乱炖成功地引诱到怪兽,怪兽(6)将会因为蒙汗药(以及不适用特征规则)的作用受到3点伤害,变为怪兽(3),而他自己的南派厨师(3)则受到2点激活伤害变为南派厨师(1)。在之后的回合里,Rudolph就能以忍者(3)的能力与嗑了药的怪兽(3)战斗,来一场公平的对决了。

只要GM同意角色遇到了合适的发力时机,激励规则对任意的特征都是可用的。

在开放激活规则的基础上,GM还可以允许一些特征成为双倍激活特征。顾名思义,双倍激活特征在被激活时,可以得到两倍于所受伤害的增益。因此,一个术士[5]可以选择将该特征激活为术士[5+6],从而在回合内获得6级增益,投下11个特征骰进行战斗,并在回合结束时受到3级伤害。在创建人物时,双倍激活特征将耗费双倍的初始特征骰来购买,因此很适合代表某些超自然的能力。事实上,很多GM会强制要求像魔法、灵能这样超自然能力固定为双倍激活特征。为了区别于普通的特征用于标示等级的圆括号”()",双倍激活特征采用方括号“[]”来标示等级。

角色成长

在每次冒险结束的时候,每个玩家对本场游戏中使用过的特征进行等级提升的检定。如果检定结果只出现偶数点,该特征即可提升1级。特征通过这种方式提升最高可达到6级。

致敬

Risus的灵感,来源于已经绝版的经典游戏Ghostbusters(第一版,West End Games出品),并结合了一些Mayfair的DC Heroes里的想法。其它借鉴的游戏包括GURPS、TWERPS,Fudge,Tunnels & Trolls,Over the Edge,以及DragonQuest。Risus需要致敬的人员名单实在太长,无法全部写在这里,在此我只好列出其中有限的一部分,以示感谢:Guy Hoyle,Spike Y. Jones, Dan “Moose” Jasman,Frank J. Perricone,Jason Puckett,David Pulver,Sean “Dr, Kromm” Punch,Liz Rich,Dan Suptic,Brent Wolke,Rene Vernon,以及千千万万酷炫的新老玩家们——是你们共同的努力让Risus社区活跃至今。

版权信息

Risus:随心所欲的RPG是S. John Ross所使用的商标。本Risus规则版本号2.01,作者S. John Ross,版权所有,允许复制用于私人与非商业行为。

中文版信息

本中文版规则由Ryu翻译,首发于kumatrix.com,转载时请注明来源。

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